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Tron Legacy, destripando los circuitos

por el 1 may, 2011

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En Mayo está previsto el lanzamiento en DVD de la película Tron Legacy, aprovechamos pues para visitar el Backstage de este estupendo remake-secuela aportando unos interesantes escritos que nos llegan de Disney USA.

EL ASPECTO GRÁFICO DE “TRON:LEGACY”

Los realizadores y diseñadores de “TRON: LEGACY” dieron rienda suelta a su creatividad para crear una estética impactante que sumergiera a los espectadores en un entorno visual asombroso nunca visto -o imaginado- en la gran pantalla.

Con el director Joseph Kosinski al mando del aspecto de la cinta y Darren Gilford a cargo del diseño de la producción, ambos tenían claro que mantener vivo el espíritu de la primera película era clave. “La cinta impuso un diseño que se convirtió en icónico”, explica Gilford, “y se debía sobre todo a las limitaciones que imponía la informática en la década de los ochenta. Logró un aspecto muy geométrico y simplista. La tecnología de la que disponemos hoy casi no tiene límites. Pero de todas formas, ambos éramos conscientes que no deseábamos que su aspecto no se volviera complemente orgánico. Suavizamos las formas y los ángulos cuando era posible hacerlo, pero intentamos, pero intentamos mantener las formas geométricas esenciales del mundo de TRON”.

Para ello recurrieron a artistas de talento, entre  los que se encuentran David Levy. Levy se ha encargado de convertir las ideas de Kosinski en gráficos y diseños y plasmar su propio mundo en la nueva película. “Joe tenía una visión mucho más evolucionada del aspecto visual de la primera película. Deseaba que la Red pareciera completamente real, pero introduciendo un nuevo giro”, señala Levy.

Kosinski deseaba fundir lo real con lo irreal sin que nadie notara la diferencia. “No deseo que el público sepa dónde comienza uno y termina otro, de manera que a veces se ha rodado en platós completamente reales, y otras, con piezas rodeadas de una pantalla azul. Y si está bien hecho, nadie debería notar la diferencia, el cambio debería ser imperceptible”, declara Kosinski.

En este sentido, “TRON: LEGACY” se aparta totalmente de la película original. “La combinación de imágenes fotorrealistas generadas por ordenador y los platós reales te sumergen totalmente en ese mundo”, cuenta Jeff Bridges. “En el TRON original no teníamos eso porque lo que hacían es marcar con cinta adhesiva blanca y negra dónde estaban las cosas; nunca sabías realmente dónde estabas. Así que no hay como entrar en un plató por primera vez y que tenga todo el atrezzo”.

Así que gracias a los platós del director y su supervisión del diseño de producción, “TRON: LEGACY” no puede catalogarse como una película enteramente generada por ordenador. El espectacular Shangri-La Hotel de Vancouver se convirtió en el doble de la sede de Encom, y el departamento-contenedor donde vive Sam se construyó en un muelle al otro lado de la bahía de Vancouver para aprovechar la fantástica vista de la silueta de la ciudad. Otros platós, entre los que se incluye la sala de juegos recreativos de Flynn, la casa refugio de Kevin y el End of Line Club se erigieron en uno de los seis estudios.

Allí también se construyeron calles enteras de la Red, en una escala mayor que la de una calle urbana normal. “Cuando Sam viaja por primera vez de la sala de juegos recreativos a la Red”, señala el diseñador de producción Darren Gilford, “vemos descender un Reconocedor que le absorbe de la calle. Así que el Reconocedor establece la pauta del tamaño de la calle, y un Reconocedor mide cerca de 20 metros de ancho. A partir de esa proporción, sabíamos cuál era el tamaño mínimo que debía tener nuestra ciudad, que tenía que ocupar unas dos manzanas. Fue una construcción enorme”.

Entre 20 y 25 diseñadores de distintos departamentos artísticos concibieron una enorme cantidad de diseños de concepto y a partir de estos, Kosinski y su equipo crearon los platós que incluyeron desde localizaciones reales, hasta combinaciones de arquitectura real con pantalla azul, y platós creados de forma totalmente digital. Gilford estima que la película posee entre 60 y 70escenarios diferentes, divididos entre los 15 impresionantes platós construidos en su totalidad y los numerosos paisajes con distintos niveles de animación por ordenador.

El mayor reto fue crear el aspecto de la Red. Kosinski señala: “Cada película supone la búsqueda de localizaciones y la creación de platós. Con mi formación en diseño, sabía que para una película como ésta donde todo debe ser diseñado, debía prestar especial atención al diseño de los espacios. Porque no existe una localización donde rodar una escena de nuestra película. Cada toma en el mundo digital de TRON tuvo que construirse desde cero”.

Si bien la mayor parte del rodaje se realizó en los estudios de cine de Vancouver, los realizadores decidieron introducir ciertas tomas que tuvieran lugar en exteriores de la misma ciudad: una meta mucho más fácil de concebir que de llevar a cabo. Bailey señala: “Sabíamos que al internarnos en la Red de TRON, estaríamos abordando entre tres y cinco tecnologías nuevas al mismo tiempo, lo que no iba a ser nada sencillo. De manera que, para que el equipo entrara en calor, pensamos: ‘¿Por qué no rodamos un par de semanas en el mundo real?’. El rodaje en el mundo real resultó menos sencillo… incluyó filmar a los actores en la cima del edificio más alto y cerrar la calle más importante de la ciudad”.

Al final, dado que “TRON: LEGACY” se estrenará en 3D, los realizadores debieron enfrentarse a un reto unilateral, uno que influiría en todas las decisiones tomadas sobre los aspectos visuales de la película. El diseñador de producción Gilford asegura: “Había determinados aspectos en función de los cuales debíamos basar nuestro diseño y ciertas reglas a las que debíamos someternos. Por ejemplo, al mover el sistema de cámaras 3D, una cámara podía revelar una fuente de luz una décima de segundo antes que la otra. Y esto puede convertirse en una auténtica pesadilla”.

Para la incorporación de las imágenes más icónicas de la mitología TRON también se prestó especial cuidado al diseño de producción. Por ejemplo, el departamento artístico incorporó muchas de las imágenes y atrezzo de la película original en el laboratorio secreto de Flynn que se oculta debajo de la sala de juegos recreativos. Los espectadores más avezados reconocerán el organizador de escritorio del MCP (Master Control Program) de la película original, el interfaz de ordenador de la mesa y una versión condensada del láser Shiva que transporta a Sam dentro de la Red. Otros reconocerán el mapa de la Red inserto en el código de la imagen de fondo y los dibujos que hacía Sam de pequeño pegados en la pared.

Es cierto que crear el aspecto de la película no siempre fue sencillo, pero Gilford reconoce que fue sumamente gratificante. “Para un diseñador, al igual que para todo mi equipo fue un sueño. Y sentí que en ‘TRON: LEGACY’ habíamos logrado reunir uno de los departamentos artístico más increíbles. Supuso un enorme desafío… pero disfrutamos muchísimo haciéndola”.

“Se trata de un universo increíble. Se ha expandido, ha crecido, se ha vuelto más oscuro, más sofisticado. Pero a su vez no tiene que ver con Internet. Esta no es una película sobre Internet. Se trata de un mundo que ha evolucionado y se ha convertido en algo poderoso y único, algo que se asemeja a las Islas Galápagos”. —Sean Bailey, productor

DISEÑO DE VEHÍCULOS Y GADGETS.

Los Lightcyles son un componente imprescindible y vital de la mitología de TRON. Uno de los diseñadores que trabajó en el rediseño de las líneas finas y elegantes de las motos fue Daniel Simon, un antiguo diseñador de automóviles de la marca Bugatti que se basó en los dibujos originales de Syd Mead, el diseñador de las motos de la cinta original.

Simon habla sobre las dificultades que supuso su trabajo: “El piloto y la moto conforman una misma unidad visual. El casco y el cuerpo del piloto forman parte del diseño y del perfil de la moto, pero, a su vez, el piloto debe tener libertad. Y eso no está en tu catálogo; así que debes empezar de cero”.

Además, añade Simon: “Las Lightcycles se crean a partir de una barra así que  debí diseñar todo el interior de la moto, cada tornillo y engranaje, para que el estudio Digital Domain lo animara después. Y desarrollar el aspecto sobre el que articularía la moto fue increíblemente interesante”.

Otros vehículos de “TRON: LEGACY” son el Deslizador de luz, que es un potente bólido de carreras cuando circula por la Red, y un resistente automóvil todoterreno cuando viaja por los Outlands; el Reconocedor, un enorme vehículo en forma de U, que deambula por las calles en busca de programas rebeldes; Los Solar Sailers, que son buques de carga voladores; y el buque de guerra de Clu: el Rectificador, que es tres veces más mayor que cualquier portaaviones del mundo real, y transporta a todo el ejército de Clu.

Uno espera que estos increíbles vehículos sean creaciones completamente generadas por ordenador, pero muchos -fiel al deseo constante de Kosinski de difuminar la animación por ordenador y la realidad- se construyeron para rodar determinadas escenas. Para fabricar algunos de los vehículos, los realizadores contrataron a una compañía llamada Wild Factory, que construye prototipos para Volkswagen.

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